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Flash课件中常见练习题型的设计

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 拖拽等练习题型介绍了相关的设计方法。
关键字:Flash、Action Script、课件、组件

Design and practice of Flash courseware in common questions
Shen Li
(Wuxi Teachers’College,Wuxi JiangSu,214000)
Abstract: In this paper,When the common Flash courseware making choice、 fill in the blanks、 judgment、 drag and drop etc. practice questions introduced the design method.
Keywords: Flash、Action Script、Courseware、Component

1 引言
多媒体课件(以下简称课件),是按照教学大纲、根据教学目标的要求、教学内容的设计,合理组织文本、图像、声音、视频、动画等素材的一种辅助教学软件,在培养学生的学习兴趣和创设教学情境等方面,已是课堂不可缺少的一种表现形式和辅助手段。Flash作为主流的一款课件制作平台,由于其生成文件小、适合网络传输,且通过Action Script(以下简称AS)脚本语言能进行编程设计,可制作出界面美观、动静结合、图文并茂、交互方便的智能型多媒体课件而受到大家的喜爱。
练习检测评价是教学过程中的重要组成部分,在Flash课件中通常也有练习反馈环节,许多Flash教材对动画效果的介绍比较多,但对练习题型的设计由于需要用户有一点编程基础,通常系统介绍的比较少。本文就Flash课件制作时常见的选择、填空、判断、拖拽、连线等练习题型介绍了相关的设计方法。

2选择题设计
选择题是练习中常见的一种题型,它又分为单项和多项选择题,该题型的设计主要利用Flash中的组件结合AS脚本完成,下面分别介绍。
2.1 单项选择题
单项选择题通常由一个题干和若干个答案选项组成,所有答案选项中有且只有一个是正确答案,下面通过实例介绍该类题型的设计。题面内容和时间轴设计参考见下图1、图2,举例时只做一题(以下同),若制作多组单选题可以在后续帧上仿做。


图1 图2
2.1.1 题目层
新建文件后,编辑单选题面内容,并在窗口/组件中引入4个单选钮组件RadioButton。修改A答案前的单选钮属性值:实例名称为a1,data为0(错误答案),groupName为radio1,lable为空;B实例名称为a2,data为1(正确答案),groupName为radio1,lable为空;C和D也为错误答案,实例名称分别改为a3、a4,其余同A的设置。
2.1.2 答案层
分别建立表示正确和错误答案的两个剪片剪辑元件,在这用“√”和“×”表示,并引用元件到场景答案层,影片元件实例名称分别命名为dui和cuo。
2.1.3 翻页层
制作好上一题、下一题的按钮,并引用元件到场景翻页层且添加相关AS脚本。
上一题按钮:On (release){
If (_root._currentframe>1)
_root.prevFrame();
}//单击上一题时,若当前帧数>1,则显示跳转到前一题
下一题按钮:On (release){
If (_root._currentframe<10)
_root.prevFrame();
}//单击下一题时,若当前帧数<10(假设设计10道题),则显示跳转到下一题
2.1.4 Action层
在关键帧中写上AS代码,对单选后的结果进行处理。
stop();
dui._visible = false;//初始状态将反馈结果隐藏;
cuo._visible = false;
clickListener = new Object();//定义侦听对象
clickListener.click = function(evt) { //定义侦听对象的click对象
mydata = evt.target.selection.data;//将选中按钮的data值赋给变量mydata
if (mydata == 1) {
dui._visible = true;
cuo._visible = false;
} else {
cuo._visible = true;
dui._visible = false;
}//根据选中按钮data的值分别显示正确和错误答案
};
radio1.addEventListener("click",clickListener);
2.2 多项选择题
多项选择题它也是由一个题干和若干个答案选项组成,但正确答案是选项中的一个或多个,多选或少选都不对。下面对多选题例举,题面内容和时间轴设计参考见下图3、图4。


图3 图4
2.2.1 题目层
编辑多选题面内容,并在窗口/组件中引入4个多选钮组件CheckBox1。修改A答案前的多选钮属性值:实例名称为a1, lable为空;B、C和D的实例名称分别改为a2、a3、a4,其余同A的设置。
2.2.2 答案层
分别建立表示正确和错误答案的两个剪片剪辑元件,在这也用“√”和“×”表示,并引用元件到场景答案层,影片元件实例名称分别命名为dui和cuo。
2.2.3 翻页层
制作好上一题、下一题的按钮,并引用元件到场景翻页层且添加相关AS脚本,上一题和下一题的AS脚本参考上面单选题的设计,检查按钮对多选后的结果进行判断,其上添加的脚本如下:
on (release) {
if (a1.selected == 0 && a2.selected == 1 && a3.selected == 1 && a4.selected == 0) {
dui._visible = true;
cuo._visible = false;//B、C选项同时被选中,显示正确答案
} else {
cuo._visible = true;
dui._visible = false;//否则显示错误答案
}
}
2.2.4 Action层
在关键帧中写上AS代码,进行初始化设置。
stop();
dui._visible=false
cuo._visible=false

3 填空题设计
填空题通常是题目中留出空格,使作答者填入与题干相符的内容,然后根据提供的正确答案对所填内容做出判断。填空题效果和时间轴设计参考下面图5、图6。


图5 图6
3.1 题目层
编辑填空题面内容,在填空处分别放置两题的输入文本框,定义输入文本的文字属性,并对两题分别命名为da1、da2。
3.2 答案层
分别建立表示正确和错误答案的两个剪片剪辑元件,在这也用“√”和“×”表示,并引用4个影片元件实例到场景答案层,实例名称分别命名为dui1、cuo1、dui2、cuo2。
3.3 翻页层
上一题、下一题的按钮及AS脚本参考上面选择题的设计,检查按钮对输入填空后的结果进行判断,重做按钮完成清除已填文本和反馈信息,以便重新做题。
检查按钮:on (release){
if (_root.da1.text== "ENIAC"){
dui1._visible = true;
cuo1._visible = false;//输入正确,显示正确反馈
}else{
cuo1._visible = true;
dui1._visible = false;//否则显示错误反馈
}
if (_root.da2.text == "二"){
dui2._visible = true;
cuo2._visible = false;//输入正确,显示正确反馈
}else{
cuo2._visible = true;
dui2._visible = false;//否则显示错误反馈
}
}
重做按钮:on (release) {
da1.text = "";//清空已填的输入文本框内容
da2.text = "";
dui1._visible = false;//隐藏反馈信息
cuo1._visible = false;
dui2._visible = false;
cuo2._visible = false;
}
3.4 Action层
在关键帧中写上AS代码,进行初始化设置。
stop();
dui1._visible = false;
cuo1._visible = false;
dui2._visible = false;
cuo2._visible = false;

4 判断题设计
判断题是一种以对或错来进行选择答案的题型,通常根据题干内容在其后面的括号内给出“√”和“×”的反馈,可用两个选项的单选题来设计,或用填空题的思路来设计,在这用另介绍添加AS脚本的方法制作判断题效果。题面和时间轴参考见图7、图8。


图7 图8
4.1 题目层
编辑判断题面内容,制作按钮元件“√”和“×”并引入场景,分别单击该按钮进行判断。
“√”按钮:on (release) {
xiao._visible = true;//判断正确,显示笑脸
ku._visible = false;
}
“×”按钮:on (release) {
ku._visible = true;//判断错误,显示哭脸
xiao._visible = false;
}
4.2 答案层
分别建立表示正确和错误判断的两个剪片剪辑元件,在这用笑脸和哭脸表示,并引用2个影片元件实例到场景答案层,实例名称分别命名为xiao、ku。
4.3 翻页层
上一题、下一题的按钮及AS脚本参考上面选择题的设计。
4.4 Action层
在关键帧中写上AS代码,进行初始化设置。
stop();
xiao._visible = false;
ku._visible = false;

5 拖拽题设计
拖拽题通常会给出一些拖拽目标区域和一些拖拽对象,按题目要求把拖拽对象放到相应的区域中给出是否正确的反馈信息。
下题是将一些计算机设备名拖拽到相应的输入或输出设备区,正确的停留在目的地并显示笑脸,错误的恢复原位并显示哭脸,题面效果和时间轴参考见图9、图10。


图9 图10
5.1 题目层
编辑拖拽题面内容,输入、输出设备对应的区域分别制作影片剪辑元件,引入到场景时命名为sr、sc;对拖拽的4个设备名称先分别制作按钮元件,然后制作4个影片剪辑元件,分别引入对应的按钮,在场景中引用4个影片剪辑元件实例,并命名为键盘(jp)、显示器(xsq)、扫描仪(smy)、打印机(dyj)。下面介绍键盘的拖拽,其余3个名称可仿照设计。双击打开影片元件实例键盘,在键盘的按钮状态加上AS脚本如下:
on (press) {
startDrag("_root.jp");//鼠标按下,允许拖动键盘
x = _root.jp._x;
y = _root.jp._y;//在x、y变量中保留键盘名称的位置值
}
on (release) {
stopDrag();//鼠标松开,停止拖动
if (_root.jp.hitTest(_root.sr)) {
_root.xiao._visible = true;//若放入正确,则显示笑脸
_root.ku._visible =false
} else {
_root.ku._visible = true;
_root.xiao._visible = false;
_root.jp._x = x;
_root.jp._y = y;//若放入错误,则显示哭脸并返回原位
}
}
5.2 答案层
分别建立表示正确和错误判断的两个剪片剪辑元件,在这也用笑脸和哭脸表示,并引用2个影片元件实例到场景答案层,实例名称分别命名为xiao、ku。
5.3 翻页层
上一题、下一题的按钮及AS脚本参考上面选择题的设计。重做按钮让拖拽对象归位,AS脚本如下:
on (release) {
_root.xiao._visible = false;
_root.ku._visible = false;
_root.jp._x = 76; _root.jp._y = 243;//将各拖拽的对象回到原位
_root.xsq._x = 167; _root.xsq._y = 243;
_root.smy._x=280; _root.smy._y=243;
_root.dyj._x=393; _root.dyj._y=243;
}
5.4 Action层
在关键帧中写上AS代码,进行初始化设置。
stop();
xiao._visible = false;
ku._visible = false;

6 结语
以上例举的Flash课件中常见的练习题型设计方法各不相同,但在应用中有些题型可用以上不同的方法来达到同样的目的,同时大家应根据实际需要进一步扩充题量,完善界面的整体设计等,从而提升Flash课件的质量和效果。

参考文献:
1.李新峰.FLASH经典案例荟萃[M].北京:科学出版社,2009.
朱治国、缪亮、陈艳丽. Flash Action Script 3.0编程技术教程[M].北京:

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作者:佚名
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